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By: Caio(equipe CN)
by: Rafa(equipe CN)
Internamente, o console também mantém algumas semelhanças com seus irmãos mais velhos, com um direcional digital, quatro botões de face e duas telas. As diferenças, aliás, começam por elas.
A tela inferior mantém as características e proporções já conhecidas da tela de toque do Nintendo DSi. Já a tela superior, responsável pelo efeito 3D, não será sensível ao toque. Em compensação, ela virá em formato widescreen, além de ser ligeiramente maior, medindo 3.5’.
Segundo Satoru Iwata, manter uma tela de toque sem funcionalidade 3D foi uma decisão de design, já que as duas tecnologias não combinariam muito bem e acabariam prejudicando a experiência.
Com a tecnologia 3D, outro elemento foi adicionado ao console. O “Depth Slide”, uma alavanca (parecida com o regulador de volume do DSi) posicionada na lateral direita do portátil, permitirá regular o nível de profundidade do efeito 3D, inclusive podendo desligá-lo completamente.
Além disso, um “Slide Pad” fará vezes de direcional analógico para maior precisão nos controles dos jogos em terceira dimensão, juntamente com sensores de movimento e um giroscópio (as mesmas tecnologias aplicadas no Wii Remote).
Para o CEO da Nintendo, são as novas tecnologias que permitem que conceitos inteiramente novos sejam criados e aplicados em jogos, e assim como aconteceu com o Nintendo DS e Wii, isso deve acontecer com o 3DS.
Mas de que adiantaria a funcionalidade 3D sem um potencial gráfico que validasse a experiência? Iwata respondeu a isso demonstrando as capacidades gráficas do portátil através de um jogo que surpreendeu a todos que assistiram a apresentação: Kid Icarus - Uprising, o revival do game para NES que há anos era esperado pelos fãs.
Com gráficos muito próximos ao Wii, o breve vídeo mostrava personagens clássicos (Pit em uma roupagem parecida com a vista em Smash Bros.), além uma jogabilidade baseada no conceito de voar, com elementos de shooters ao estilo Sin & Punishment 2.
”A dimensão de profundidade adicional facilita que os jogadores reconheçam distancias (de personagens, objetos, cenários), além de dar aos desenvolvedores uma nova ferramenta para criar jogos e experiências com as sensações de altitude e profundidade.” Disse Iwata, tentando relatar a experiência de jogar Kid Icarus no portátil 3D.
Por fim, foi apresentado o potencial online do 3DS. A tecnologia Wi-Fi continua sendo a única opção de conectividade, no entanto, agora ela estará à parte dos jogos. Não será mais preciso estar jogando um game específico para acessar suas funções online e tudo será feito de forma automática.
Para exemplificar isso, Iwata disse que mesmo estando longe de qualquer ponto Wi-Fi os jogadores poderão perceber que, sem a necessidade de qualquer interferência por parte deles, novos conteúdos foram baixados para seus games, como estágios, updates e etc. E o melhor: tudo totalmente de graça.
By: Gebellini(equipe CN)
A escolha desse visual se deu por conta da jogabilidade. Era preciso que os movimentos dos inimigos fossem exagerados para que o jogador percebesse-os com clareza. E a inspiração veio do movimento impressionista e de quadros de pintores como Monet, Cézanne e Renoir.
Pela primeira vez na franquia, Link não foi criado em um vilarejo. Pelo menos não no chão. Ao invés disso, ele vem de Skyloft, uma ilha flutuante. Link apenas descobre que há terra firme embaixo da ilha quando adulto, e vê então a terra assolada pelo mal. O pulo do personagem em direção as nuvens mostrado no trailer, retrata justamente o momento de transição entre Skyloft e a suposta Hyrule, algo que será recorrente durante o jogo.
Por mais que a arte do jogo fosse de encher os olhos, a interace com a silhueta de um Wii Remote não agradou a maioria das pessoas. Aonuma tranqulizou a todos dizendo que o display poderá ser desligado por nós na versão final do jogo.
By: Robert(equipe CN)